cuevas de cantabria

La inteligencia artificial se adentra en las cuevas prehistóricas de la región

Vista de una de las cuevas de Cantabria. / A.E.

El Consejo de Gobierno de Cantabria aprueba una subvención de casi dos millones de euros para desarrollar un proyecto inmersivo pionero basado en IA que recreará las cuevas prehistóricas, apoyado por universidades y fondos europeos

El Gobierno de Cantabria ha aprobado una subvención de 1,91 millones de euros destinada a financiar un ambicioso proyecto tecnológico que aplicará inteligencia artificial y entornos inmersivos a la recreación fotorrealista de cuevas prehistóricas.

La decisión se ha adoptado este martes en una sesión extraordinaria del Consejo de Gobierno, en la que se ha autorizado la concesión de esta ayuda a la Asociación Clúster de Tecnologías de la Información y la Comunicación de Cantabria, conocida como Clúster TERA.

Esta iniciativa se desarrollará a lo largo de 2025 y persigue crear ambientes virtuales de alta inmersión, que permitirán al público experimentar de forma detallada y rigurosa espacios rupestres de gran valor histórico y arqueológico sin comprometer la conservación de los originales. 

El proyecto surge de la necesidad de encontrar soluciones sostenibles que concilien la protección del patrimonio con su difusión. Las cuevas con arte rupestre, especialmente aquellas situadas en Cantabria y Asturias, albergan manifestaciones pictóricas y grabados que tienen decenas de miles de años de antigüedad y que son extremadamente sensibles a las alteraciones ambientales.

La entrada frecuente de visitantes modifica la temperatura, la humedad y la concentración de dióxido de carbono en el interior, factores que pueden deteriorar progresivamente las pinturas y las paredes. Por este motivo, en muchos casos se ha optado por limitar el acceso, establecer cupos muy reducidos o incluso cerrar determinadas cavidades al público general, como ha ocurrido en otros lugares emblemáticos a nivel internacional.

Esta restricción protege los yacimientos, pero al mismo tiempo reduce la posibilidad de que la sociedad conozca de primera mano uno de los legados artísticos más antiguos de la humanidad. 

La propuesta aprobada busca responder a este desafío trasladando la experiencia de la visita a un entorno digital que combine precisión científica, innovación tecnológica y accesibilidad. A través del uso de algoritmos avanzados de inteligencia artificial, entornos multimedia interactivos y avatares inteligentes, se pretende recrear con un alto nivel de detalle el interior de las cuevas prehistóricas, permitiendo que los visitantes puedan recorrerlas virtualmente, observar cada rincón y comprender su contexto histórico y cultural sin alterar las condiciones físicas reales.

Este tipo de iniciativas abre nuevas posibilidades en el campo de la divulgación cultural, al permitir una aproximación inmersiva que supera las limitaciones físicas de los espacios originales. 

Para garantizar el rigor científico y técnico, el proyecto contará con el respaldo de la Universidad de Cantabria y del Instituto de Física de Cantabria, dos instituciones que aportarán su experiencia en áreas como el procesamiento avanzado de datos, la modelización tridimensional y la aplicación de inteligencia artificial a entornos patrimoniales.

La participación de estos centros de conocimiento es fundamental para asegurar que la recreación virtual no solo ofrezca un efecto visual convincente, sino que también reproduzca con fidelidad las características geológicas, lumínicas y espaciales de las cavidades, respetando la posición exacta de las pinturas y la morfología real de las paredes.

Además, permitirá generar modelos digitales de alta resolución que podrán ser utilizados por investigadores y especialistas para realizar análisis detallados sin necesidad de acceder físicamente a las cuevas, lo que refuerza la dimensión científica de la iniciativa. 

La ejecución del proyecto se organizará en torno a cinco paquetes de trabajo que serán desarrollados por diferentes empresas con competencias técnicas específicas, en un esquema de colaboración público-privada que busca movilizar el conocimiento disponible en la región.

La producción inmersiva y la creación de los entornos tridimensionales recaerán en la empresa 3DIntelligence S.L., que será la encargada de desarrollar la parte visual y de interacción. La Fundación Centro Tecnológico de Componentes asumirá el diseño de un asistente interactivo basado en inteligencia artificial generativa que funcionará como guía dentro de la experiencia 

virtual, ofreciendo información contextualizada y respuestas en tiempo real a las preguntas de los usuarios. El Centro de Innovación de Servicios Gestionados Avanzados S.L. se ocupará de la implementación del espacio piloto, donde se probará la instalación antes de su aplicación definitiva en entornos museísticos o culturales. Por su parte, Ambar Telecomunicaciones S.L. será responsable del diseño, la instalación y la puesta en marcha de toda la infraestructura audiovisual necesaria para garantizar una experiencia inmersiva completa. 

Este esquema de trabajo refleja un enfoque integral en el que la ciencia, la tecnología y la cultura convergen en un mismo proyecto. Cada entidad implicada aporta un conocimiento específico que, en conjunto, permitirá construir un entorno virtual sofisticado y de gran valor divulgativo.

Además, la participación de empresas locales refuerza la dimensión económica y territorial del proyecto, ya que fomenta la actividad en sectores relacionados con la inteligencia artificial, la ingeniería audiovisual y las tecnologías inmersivas, que tienen un potencial de crecimiento significativo. 

La iniciativa se enmarca en el Plan de Digitalización e Inteligencia Artificial del Patrimonio Prehistórico de Cantabria y Asturias, una estrategia regional que busca modernizar la gestión de los yacimientos arqueológicos mediante la incorporación de herramientas tecnológicas de vanguardia. Este plan responde a la necesidad de adaptar la conservación y la difusión patrimonial a las condiciones actuales, en las que el turismo cultural, la investigación científica y la tecnología digital deben coexistir de manera coherente.

La recreación virtual de cuevas se considera una pieza clave de este enfoque, ya que permite ofrecer experiencias más completas que las visitas físicas, al incorporar recursos explicativos y visuales que no siempre son posibles en un entorno real. Por ejemplo, se pueden representar las pinturas con iluminación controlada que resalte detalles invisibles a simple vista, reconstruir aspectos que se han deteriorado con el paso de los siglos o superponer capas de información sobre técnicas artísticas, cronologías y contextos arqueológicos, algo que enriquecerá notablemente la comprensión del público. 

El proyecto forma parte del programa estatal RETECH y está financiado en un 75 por ciento por el Mecanismo de Recuperación y Resiliencia de la Unión Europea, uno de los principales instrumentos de inversión incluidos en el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.

Este respaldo europeo no solo garantiza recursos económicos suficientes para acometer desarrollos tecnológicos complejos, sino que también sitúa la iniciativa dentro de una estrategia más amplia que busca impulsar la digitalización en sectores clave. La combinación de fondos comunitarios y desarrollo local permite generar soluciones con potencial de replicación en otros territorios, creando modelos de gestión patrimonial basados en innovación tecnológica que podrían aplicarse en otras regiones con patrimonio rupestre o arqueológico similar. 

La importancia de este proyecto no se limita al ámbito técnico. También tiene implicaciones relevantes en la forma en que la sociedad accede y se relaciona con el patrimonio cultural. Al trasladar la experiencia de la visita a un entorno inmersivo, se amplía el público potencial, incluyendo a quienes no pueden desplazarse físicamente a las cuevas o no pueden acceder a ellas por razones de conservación.

Asimismo, se abren nuevas posibilidades para la educación y la divulgación científica, al ofrecer herramientas que permiten explicar de manera dinámica y personalizada el contexto histórico, artístico y geológico de los yacimientos. Un asistente basado en inteligencia artificial puede adaptar sus respuestas al nivel de conocimiento del visitante, ofrecer rutas temáticas o destacar elementos específicos, generando un tipo de interacción que no es posible en las visitas tradicionales. 

Desde el punto de vista del turismo cultural, este tipo de experiencias también representa una oportunidad. La instalación de espacios inmersivos en museos o centros de interpretación puede atraer a visitantes interesados en propuestas innovadoras relacionadas con la historia y el patrimonio, complementando la visita a los yacimientos reales y generando nuevas dinámicas en la oferta cultural regional.

Además, permite gestionar mejor los flujos turísticos, derivando parte de la demanda hacia entornos digitales que no comprometen la conservación de los sitios originales. 

La aprobación de esta subvención de 1,91 millones de euros constituye, en definitiva, un paso significativo en la estrategia de Cantabria para situarse a la vanguardia en la aplicación de tecnologías digitales a la gestión del patrimonio cultural.