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El Diario de Cantabria

Altamira llega a las casas mediante recursos digitales y analógicos

#AltamiraDesdeCasa es una iniciativa en la que el personal del museo lo mantiene abierto ‘on line’

Altamira llega a las casas mediante recursos digitales y analógicos

El temido Covid-19 ha paralizado la vida de millones de personas, pero no ha podido con el Museo de Altamira que a través de entradas en Twitter, Facebook e Instagram seguirá difundiendo conocimiento mediante recursos digitales y analógicos para hacer más llevadero el confinamiento. Se trata de #AltamiraDesdeCasa, una iniciativa en la que el personal en servicios mínimos de este museo, ahora cerrado al público, lo mantiene abierto ‘on line’ en las redes sociales, para que nadie se quede sin admirar uno de los mayores ejemplos del arte paleolítico. La directora de Altamira, Pilar Fatas, ha explicado a Efe que la iniciativa va dirigida, de manera especial, a los muchos alumnos de colegios e institutos que durante este trimestre iban a estudiar la Prehistoria y que han tenido que anular o aplazar su visita al Museo.

bisontes. Para los más pequeños, #AltamiraDesdeCasa propone una actividad centralizada en uno de los bisontes más conocidos de la cueva, icono de la sala de los policromos, que se ha convertido en imagen descargable para que los niños de la casa pueden pintar y colorear en familia.

Este recurso está disponible en la web del museo (www.culturaydeporte.gob.es/mnaltamira/que-hacer/en-familia/desde-ca sa.html) donde, además de colorear la figura, se invita a los visitantes virtuales a ‘versionear’ este icono de Altamira y a compartirlo con otros usuarios a través de las redes sociales.

De esta manera, ese gran bisonte icono de Altamira, adulto y fuerte, con patas robustas, que se diferencia de los demás pintados en la cueva por su gran papada y que llama la atención levantada su cola, se convierte en ‘profe’ virtual de Prehistoria para muchos niños. Y para todos los demás, se invita a explorar el arte de la cueva de Altamira en el catálogo ‘on line’ accesible en la web del museo con imágenes de bisontes, caballos, ciervos, manos y misteriosos signos pintados o grabados durante los milenios en los que la cueva de Altamira estuvo habitada, entre 36 000 y 13 000 años. Estas representaciones, que se extienden a lo largo de más de 290 metros por la cueva y que en la sala de policromos se concentran en mayor número, están accesibles a golpe de ratón para estudiar técnicas artísticas, tratamiento de la forma, aprovechamiento del soporte o tridimensionalidad de la piedra donde fueron creados.

realidad virtual. Este catálogo se complementa con «Altamira, la cueva animada», una recreación en realidad virtual que traslada al espectador al mismo momento en que se estaban pintando los famosos bisontes policromos y,como si se entrase de puntillas en la escena, permite ser testigo privilegiado de ese momento tan especial. El singular recorrido está accesible en la web del Museo en tres idiomas (español, francés e inglés) y se complementa con el pequeño documental «Cómo se hizo Altamira, la cueva animada», que en siete minutos muestra cómo se consiguió transformar los datos científicos obtenidos en la cueva en una fascinante historia para disfrute de todos los visitantes.

Fatás detalla a Efe que #AltamiraDesdeCasa es fruto del trabajo de varios compañeros del Museo que planifican y preparan día a día, en el horario de servicios mínimos, los contenidos que luego se vuelcan en las redes sociales para que nadie se quede sin visitar la ‘Capilla Sixtina del arte rupestre’, y desde casa pese al coronavirus.

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